3. 休整
小组阶段
所有小组下线都治愈1级伤害,然后结算余波与回报。
余波
GM将评估派系态度的变化以及热度。
根据行动产生的影响,GM将调整其他势力与小组间的关系。
- +2: 行动重大利好这一势力
- +1: 行动让这一势力直接受益
- -1: 行动让这一势力直接受损
- -2: 行动让这一势力严重折损
- -3: 这一势力与小组公开敌对
调整热度时,先行评估本次行动所造成的影响,根据其规模确定行动热度,然后与当前的节点热度对比:
- 如若行动热度大于节点热度,节点热度将直接提升至行动热度
- 如若行动热度小于或等于节点热度,节点热度将维持不变,而行动热度将转为填充殖民力量的动作进度钟。
回报
在 《自由之夏》 中,小组的行动一般都会带来某种形式的收获,结算这些收获时,我们将之分为3类:
- 物资: 本次行动有金钱、补给、特殊物品一类的实质性的收获吗?
- 如若是一般性物资,以资金形式记录,日后可用于购置资产、换取装备或投入长期项目。
- 如若是特殊物品或人脉关系,直接作为资产记录。
- 情报: 本次行动有获取到战术图、密码本、内部文件一类的情报载体吗?
- 如若是一次性的情报载体,GM会裁定这能够提供的情报数量。
- 如若是持续性的情报来源,可以将之作为资产记录。
- 政治资本: 本次行动有博得其他势力的人情,或是在FLN内部获得话语权吗?
- 与资金不同,政治资本允许角色获取相当少有的物资或力量。
个人阶段
在个人阶段时,每个玩家角色都可以:
- 清除你所有的一级伤害。
- 如果你有稳定的居所以供疗养,可以额外清除一个二级伤害。
- 进行一项休整期活动。
休整期活动
这是角色相对自由的时期。他的生活会略微缓和,他也会有更多的时间仔细思考自己的人生。
只要角色还能相对自由地行动,他就可以在休整期中尝试一切他想做的事情。与1. 博弈阶段类似,这段时期的角色几乎总是处于掌控处境中,因此休整期活动同样不需要骰子参与。因此,对于休整期活动,GM只需要确认以下几个要点:
- 描述: 在这段时光中,角色到底做了什么?想象一段快速剪切的蒙太奇,或者一个彰示着下一次行动即将到来的收尾场景。
- 收获: 与行动类似,长时间的个人时光同样能带来收获。这可以是...
- 与行动回报类似的收获,即物资、情报或是政治资本。
- 一个需要更长时间才有成效的项目,例如治愈三级伤害,探索山区的巡逻站点,或是研习一项专业技能。这往往会用长期项目的进度钟来表示。
- 对道路的长期实践,例如协助教育孩子,撰写社会评论,或是力所能及地帮扶他人。这类活动的重点在于对角色自身的影响,因此收获常常会是对道路进度钟的填充,或是擦除累积的压力。
- 纠葛: 时间并不是只会疗愈,还会让事情更加复杂。根据你的休整期活动,确定一项或即时或长远的复杂影响。